Diferentes juegos de expresión creadora.

 

 

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   Esta no es la única forma de clasificar los juegos de expresión creadora, pero es una de ellas y permitirá hacer algunas distinciones útiles.

 

   1. Juegos de percepción:

  Pretenden ampliar el registro sensorial del niño, separando algunas percepciones o, al contrario, globalizando estímulos de todos los sentidos.


Ejemplos de   juegos

  Se trata de separar y diferenciar los sonidos y, en algún momento reproducirlos. 


  Se escucha una grabación de un bosque en el que se funden sonidos diferentes: viento, pájaros, rugidos, cascadas de agua, etc. Los niños con los ojos vendados, deben diferenciar y separar los sonidos y reproducirlos con su propia voz.

   Cuando un niño emite un sonido que ha separado e imitado, los otros deben adivinar cuál es el sonido que el niño está imitando.

   Vamos a imaginar que un hombre se come los instrumentos musicales o se come los pájaros que caza, porque es un cazador.

   En castigo por comerse los instrumentos musicales y comerse los pájaros, el hombre deja de hablar y sólo emite sonidos y cantos de pájaros. Los niños deben "comerse" un pájaro o un instrumento, un piano de cola, un tambor, una flauta, un violín, etc., y "sonar" si quieren comunicarse o expresarse.

   Hay una serie de ejercicios de percepción que tienen como objetivo tomar conciencia de sí mismo y de los otros por el tacto y el olfato.

 

   2. Juegos psicomotrices:

   Pretenden que el niño tome conciencia de su cuerpo, consiga el control de su respiración, de la inmovilidad, el silencio y la relajación e intuya el espacio y la localización dentro de él.

Ejemplos de   juegos

   Jugar a ser marionetas manejadas por hilos invisibles. Puede hacerse con estímulos musicales o sin ellos.

   Vamos a simular que somos globos: inflarse y desinflarse.

   Vamos a ser gigantes y enanitos.

   Vamos a imaginarnos que estamos hechos de harina (blandos y sin forma), de vidrio (quebradizos, frágiles y transparentes), rellenos de agua, etc.

    Movernos libremente y, a un toque de atención, quedarnos inmóviles. En esas posiciones observar cómo ha quedado el propio cuerpo y el de los demás.

    Juegos en cámara lenta para recorrer una distancia sorteando obstáculos, empleando el mayor tiempo posible.

   3. Los juegos de manipulación de objetos:

   No sustituyen la experiencia directa con el cuerpo, pero permiten que esa experiencia sea más real, más crítica y con un registro de posibilidades más extenso. Es la primera toma de contacto (a veces, imaginaria y fantasiosa) con el entorno.

Ejemplos de   juegos

   En la mayoría de los juegos, los objetos cumplen una función simbólica sustitutorias. Si se necesita un cohete espacial, bastará subirse a una silla. En otros casos, el objeto complementa la actividad corporal, como son las cuerdas y los aros. También los objetos pueden ayudar a descubrir el cuerpo y sus posibilidades o incitar a la colaboración. Hasta los seis y siete años, el mundo de los objetos reviste una gran importancia.

   Transformar los bancos, sillas, mesas y todo lo que haya en la sala en otra realidad, palpable, pero con otra identidad.

   Usar objetos convencionales (por ejemplo, un gorro o un zapato) para usos no convencionales (como tetera o plato).

   Usar objetos no convencionales (un alambre enrollado o dos tablas) para usos convencionales (como ver televisión o andar en auto).

   4. Las hipótesis fantásticas:

   Parten desde una descolocación de la realidad, pero sirven, precisamente, para enjuiciar la realidad, verla de otra manera. Son útiles para estimular los juegos corporales y de relación entre los niños.

Ejemplos de   juegos

   En estos juegos la imaginación es esencial, pero no se trata de juegos verbales de imaginación, sino de crear acciones imaginativas, dándoles otra dimensión al cuerpo, al espacio y a los objetos.

   Se mueven estos juegos en el terreno de las hipótesis ("haz como si..."; "ahora eres como un..."). Son invitaciones para entrar en la ficción de una manera lúdica y con todo el cuerpo y sus consecuencias.

   La sala donde se desarrolla el juego (puede ser la misma aula) se despeja y se divide en dos zonas limitadas por sillas o papeles de colores. Uno es el "País de la Realidad" y el otro el "País de la Fantasía". Se desarrolla un paseo/aventura que va de un país al otro. Las reglas del juego sólo indican que en la zona del "País de la Realidad" hay que comportarse como estamos acostumbrados a hacerlo y que en el "País de la Fantasía" no se puede hacer nada que no sea fantástico, desacostumbrado.

   Otra versión parecida es transformar la sala en la "Ciudad al Revés", donde nada es ni está como debe ser ni estar. La gente anda con las manos, los autos dirigen el tráfico, los perros vuelan y los pájaros viven dentro de las casas, etc.

   Este juego da para muchas sesiones; incluso se les puede pedir a los niños que dibujen en sus casas  escenas de la Ciudad al Revés o del País de la Fantasía, y al día siguiente o a la semana siguiente, se representan las proposiciones dibujadas.

   5. La representación elemental:

   Utiliza sencillas técnicas de introducción a los títeres, el guiñol y a las sombras chinescas o, más sencillamente, al disfraz, no con trajes teatrales, ni siquiera con trajes reales, sino con desechos improvisados (bolsas, cortinas, cojines, papeles, etc.). A partir de los seis años se advierte el mayor interés de los niños por transformar su aspecto, ser "otro".

   Los juegos de percepción y psicomotricidad no necesitan testigos, aunque puede haberlos. Si los hay, debieran ser testigos/jugadores activos.

   Los juegos de representación elemental necesitan testigos o espectadores, que pueden ser los propios niños y el monitor. 

   

 

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